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Con el nombre genérico de software educativo se denomina a aquellos programas para computadora que se han producido con alguna finalidad formativa general. Con ésta denominación se busca diferenciarla de otros programas utilitarios o del tipo herramienta de tipo profesional de uso social difundido. Inspirado en perspectivas educativas diversas y hasta contradictorias, éstos programas que eclosionan como recursos didácticos digitales privilegiados en la década del 90′, toman nuevas formas estéticas hoy en marco de Internet y las redes sociales.

Éstos programas comparten la preocupación por el diseño de un producto informático con el que se puede aprender, el software educativo.

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.

Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.).

DEL SOFTWARE EDUCATIVO A EDUCAR CON SOFTWARE.

http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%202.pdf

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS:

  • Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)
  • Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)
  • Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
  • Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
  • Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
  • Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)
  • Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
  • Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…
  • Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis).
  • Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi).
  • Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor).
  • Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
  • Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
  • Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…
  • Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO:

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.

Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

– Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…)

– Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)

– Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:

– Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.

– Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos

– Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas…)

– Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

– Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:

– Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..

– Calidad técnica y estética en sus elementos:

– Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…

– Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…

– Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…

– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

– La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

– Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta

 – No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…

– La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

– Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

– Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado…

– La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.

– El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

– El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

– La gestión de preguntas, respuestas y acciones…

 Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

– Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….

– Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación…

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

– Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.

– Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

– Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)

– Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

– Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12. – La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del programa.

– El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…, así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.

– La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)…

SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS Y DISEÑO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS.

http://peremarques.pangea.org/orienta.htm

Recursos: Sitios para descargar o jugar en línea con software educativos
• http://www.soloeducativos.com.ar/
• http://www.curiosikid.com/
• http://www.kokone.com.mx/
• http://www.todoeducativo.com/
• http://www.prodownload.net/category/descargas-software/
• http://www.vedoque.com/
• http://recursosei.blogspot.com/
• http://www.elbuhoboo.com/
• http://www.cincopatas.com/
• http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/infantil
• http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/recursos_educamigos/verano08/recursos/menu.html
• http://www.poissonrouge.com/
• http://www.educ.ar
• http://www.rayuela.org

PequeTIC: http://www.pequetic.plasticaweb.com/

Una página con juegos que invitan a desarrollar múltiples capacidades: memoria, establecer relaciones causales, número-cantidad, escritura, etc. Apela a diferentes temáticas como: el medio cercano, el cuerpo humano, los animales, las estaciones, entre otras. Se puede descargar para Android y para PC en el siguiente link:  https://pequetic.programas-gratis.net/


ChinPumJUEGOS: http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/

En ésta página podrán encontrar juegos para PC, Android y Ipad en la que los niños aprenderán el manejo básico de los dispositivos eléctrónicos: tocar teclas o pantalla, manejo del puntero en la pantalla ya sea con el mouse o deslizando el dedo en la pantalla táctil.

Los juegos que presentan son para diversas edades desde bebés hasta los 5-6 años.


Monoface: https://mono-1.com/monoface/main.html

Una página para crear expresiones con un sólo click. Muy entretenida, posibilita la creatividad y la expresión. A animarse a imitar nuestras creaciones!


Manejo del dinero: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.monedasybilletes&hl=es_419

Es una aplicación orientada al manejo del dinero que enseña las monedas y billetes de la argentina, estimula su identificación y el uso en situaciones de compra venta con y sin vuelto.
. Esto requiere del desarrollo de ciertas habilidades y la adquisición de conceptos. La aplicación tiene como objetivo:
– conocer los billetes y monedas reales de la Argentina.
– reconocerlos.
– identificar el valor.
– pasar por la experiencia en situaciones cotidianas aprendiendo a calcular si el dinero que tengo me alcanza para lo que quiero, que puedo comprar con ese dinero, si me sobra, y el vuelto que voy a recibir.
La misma cuenta con tres áreas y cada una con diferentes niveles de complejidad creciente.
1. conociendo las monedas y billetes de la Argentina e Identificación del dinero: para aprender a identificar los billetes y monedas.
2. compras sin vuelto: Utilizarlos en la compra directa de algunos productos con el valor exacto.
3. Compras de productos con vuelto.